פרויקט סיכום > שלבי הפרויקט > שלב ד

שלב ד – פונקציות מתקדמות, שגיאות

לאחר שאנו יודעים כיצד לצייר את הלוח, אנו כמעט מוכנים להתחיל לשחק...אך כדי שהמשחק יהי אינטראקטיבי, יש לממש מימשק משתמש שיכול גם לקבל מידע מהמשתמש (מיקום ה"יריות") ולא רק להציג לו מידע (ציור הלוח). בתחילת המשחק ישנם כמה פרמטרים שהשחקן יצטרך להזין למחשב, ובכל צעד במשחק השחקן ייצטרך להזין למחשב את מיקום ה"יריה" הבאה.

צד חשוב במימשק המקבל מידע מהמשתמש הוא בדיקת חוקיות המידע. הסכנות שבהימנעות מבדיקת המידע שהמשתמש מזין הן רבות – החל מדיווח על תוצאות שגויות וכלה (במקרים משוימים) בנפילת התכנית כולה. חשוב, אם כך, שנממש דרך נוחה לקבל מידע מהמשתמש, שתכיל גם מנגנון בדיקת חוקיות הקלט. צד חשוב נוסף בקבלת קלט מהמשתמש הוא כתיבת הודעה בהירה שמסבירה מהו הקלט המבוקש.

כיתבו פונקציה המממשת מנגנון קבלת קלט מהמשתמש. על הפונקציה לקבל כארגומנט ראשון את ההודעה שתוצג למשתמש לפני קבלת הקלט, וכארגומנט נוסף את פונקצית בדיקת חוקיות הקלט.

לחץ לקבלת רמז:

לחץ לקבלת רמז נוסף:

כדי להקל על השימוש במנגנון, ניתן "להרכיב" מעל הפונקציה הבסיסית שכתבנו פונקציות נוספות.

כיתבו פונקציה המקבלת כקלט רק את ההודעה שתוצג תמשתמש לפני קבלת הקלט, ומוודאת שהקלט הינו מספרי.

לחץ לקבלת רמז:

 
עמוד ראשי
הקדמה
התקנה
שימוש
התחלה
פונקציות
זרימת התכנית
טיפוסי נתונים
זרימת התכנית - מתקדם
תכנות מונחה עצמים
מודולים
כללי
שלבי הפרויקט
דוגמאות הרצה