עקרונות בסיסיים
 אתה נמצא ב   [ דף הבית | למד עכשיו UML | שעור 1 | עקרונות בסיסיים ]


עקרונות בסיסיים בגישת האובייקטים

 

כשעוסקים בתכנות מונחה עצמים יש להכיר תחילה את הישויות הבסיסיות ביותר:  אובייקט ומחלקה.

אבני היסוד לפיתוח מונחה אובייקטים:

 


הפשטה (Abstraction)

  • העולם האמיתי מורכב ממכלול עצמים

  • הפשטה משמעה, זיהוי התכונות העיקריות של עצם, המייחדות אותו מעצמים אחרים

  • בהיבט המידע- ההתייחסות להיבט הפעילויות והנתונים

  • היבט הפעילויות- מטרת הפעילות ידועה, אך דרך השגת המטרה אינה גלויה

  • היבט הנתונים- מיבנה הנתונים ידוע, אך הגישה אל הנתונים מותרת דרך מנגנון "מורשה"

הפשטה היא אוסף כל זוויות הראיה.

 

אובייקט (Object)

Martin \ Odell: "... אובייקט הוא כל דבר מוחשי או מופשט אשר לגביו אנו שומרים מידע ופעילויות הקשורות למידע זה..."

Booch: "...לכל אובייקט יש מצב (State), התנהגות ((Behavior וזיהוי (Identity)..."

 

  • לאובייקטים יש תכונות:

-        מאפיינים

-        פעילויות

-        זיהוי

  • אובייקט מאופיין ע"י:

-        מאפיינים וערכים => מצב

-        אוסף הפעילויות => התנהגות

  • קיימים סוגים שונים של אובייקטים:

-        מוחשי (Concrete)

-        לא מוחשי (Intangible)

-         מייצג אירוע

 

מאפיין ומצב Attribute & State

  • מאפיין של אובייקט מתאר אחת מתכונותיו

  • עבור אובייקט מוגדר בזמן נתון, לכן מאפיין יש ערך (Value) מוגדר ייחודי

  • מצב (State) הנו אוסף הערכים של המאפיינים בזמן נתון

  • בדרך כלל, אירועים ממשיים המתרחשים מחוץ למערכת או במסגרתה משנים את מצב האובייקט

 

פעילות / התנהגות Behavior  / Operation

  • פעילות (Operation)- מה האובייקט יכול לעשות, או מה הוא עושה כאשר הוא נקרא לבצע פעילות

  • התנהגות (Behavior)- מוגדרת כאוסף כל הפעילויות

 

זיהוי Identity

  • לכל אובייקט יש זיהוי

  • אין משמעות מיוחדת לזיהוי מלבד עצם העובדה שהוא מזהה את האובייקט

  • הזיהוי אינו מושפע מהמצב של האובייקט

  • אם לשני אובייקטים יש אותו מצב, הם עדיין שני אובייקטים בעלי זיהוי שונה

  • הזיהוי מאפשר לאובייקט אחד להתייחס לאחר

 

מחלקה (Class)

  • קבוצה או אוסף של אובייקטים אשר להם במשותף מאפיינים, פעילויות וקשרים זהים

  • שיוך האובייקטים למחלקות המתאימות מוגדר כתהליך הסיווג- Classification

  • האובייקט הוא מופע במחלקה- Instance

 

הכמסה (Encapsulation)

  • לכל אובייקט מאפיינים ופעילויות ה"מוסתרים" באובייקט (Information Hiding)

  • כל אובייקט, הרוצה לקבל או לשנות ערך באובייקט נתון אחר, חייב לשלוח אליו "בקשת שירות" המוגדר כמסר (Message)

  • פעילויות האובייקט הן המנהלות הן הנתונים- זוהי הכמסה (אובייקט אחד לא יודע כיצד אובייקט שני מבצע עבורו את השירות שביקש)

  • קיימת הפרדה ברורה בין המימוש (המוסתר) לבין הממשק המייצג גם את אפשרות הגישה

  • השירות (Service)- מייצג מה המחלקה יודעת לעשות עבור ה"לקוחות"

  • Method הנו המימוש של השירות ומייצג כיצד הפעילות מתבצעת

  • אין גישה ישירה לנתונים אלא דרך הפעילויות

  • ההכמסה מגנה על ה"מצב" הפנימי מפני "רעשים" מבחוץ או הפרעת ה "לקוחות"

 

מסרים (Messages)

  • המסר הנו בקשה לשירות מאובייקט "שולח" לאובייקט "מקבל"

  • ה"שולח" מכיר את השירות ,קרי: פעילות Operation, שהוא מבקש לבצע עבורו

  • מהיבט היישום: ה"שולח" אינו מכיר את דרך הביצוע ,ה- Method, המוסתר ממנו

  • המקבל מבצע את ה- Method המתאים ומחזיר תוצאה / תשובה לשולח

 

הסתיים שיעור 1 העוסק בהיכרות ראשונה עם ה- UML.

בסעיף הבא תוכלו לתרגל את הנושאים שנלמדו בשיעור זה.

לסעיף הבא- תרגול לשיעור 1...

הקודם רמה למעלה הבא


[דף הבית] [למד עכשיו UML] [למה להשתמש] [שטות תכון ויישום תכנה] [סמונים מקובלים] [כלי פיתוח] [מלון מונחים] [גלריית תמונות] [ספריה אור קולית] [קישורים] [ביבליוגרפיה] [על האתר] [מפת האתר]