<bgsound src="sounds/do.wav" hidden="true" name="doplay" balance=0 volume="0" autostart="false"><bgsound src="sounds/re.wav" hidden="true" name="replay" balance=0 volume="0" autostart="false"><bgsound src="sounds/mi.wav" hidden="true" name="miplay" balance=0 volume="0" autostart="false"><bgsound src="sounds/fa.wav" hidden="true" name="faplay" balance=0 volume="0" autostart="false"><bgsound src="sounds/sol.wav" hidden="true" name="solplay" balance=0 volume="0" autostart="false"><bgsound src="sounds/la.wav" hidden="true" name="laplay" balance=0 volume="0" autostart="false"><bgsound src="sounds/si.wav" hidden="true" name="siplay" balance=0 volume="0" autostart="false"><bgsound src="sounds/do1.wav" hidden="true" name="do1play" balance=0 volume="0" autostart="false">

 אתם נמצאים כאן:  ראשי --> עיבוד של צליל --> אפקט הד

    

אפקט הד

אחת מהטכניקות החשובות והשמישות ביותר במוסיקה ממוחשבת היא השימוש באפקט הד וההוספה של מהירויות שונות וסוגים שונים של השהיות לצלילים יבשים. אפקט הד והשהיות יכולים לשמש כדי ליצור הדמיה של סביבות אקוסטיות שונות, או כדי ליצור צלילים חדשים, שאינם בהכרח קשורים לחללים פיזיים קיימים.
יש מספר טכניקות נפוצות להדמיה ועיצוב של אפקטים שונים של הד ושל סביבות פיזיות שונות. טכניקה מעניינת אחת היא ממש להקליט את התהודה בחדר ולכפות אותה על צליל שהוקלט במקום אחר. נדון בטכניקה זו, שנקראת קונבולוציה, בהמשך.

אפקט הד בממלכת הזמן
דרך פשוטה ליצור אפקט הד בממלכת הזמן, היא פשוט להשהות את הסיגנל מספר פעמים, ולהלביש אותו שוב על עצמו, כדי לדמות את האופן בו צליל קופץ סביב חדר. יש מגוון רחב של התקנים מסחריים זולים שמאפשרים ליצור אפקטי הד רבים ושונים. אפשרות מעניינת אחת היא לשנות אפקט הד במהלך שיר, וכך ליצור תחושה של חדר שמתרחב ומתכווץ לאורך זמן. לפני שהיו מערכות דיגיטליות, מהנדסים המציאו דרכים שונות לקבל אפקט הד. השתמשו בכל מצב שאפשר יצירת השהייה. למשל, שליחת צליל דרך רמקול לחדר מצופה אריחים והקלטה מחדש של הצליל המהדהד. יחידות תהודה שעשויות מקפיצים ולוחות מתכת יוצרות אפקטים מעניינים, והרבה יחידות דיגיטליות לעיבוד סיגנלים מכילות אלגוריתמים שיכולים ליצור אפקטים דומים.

כפי שניתן לראות בדיאגרמה, יש מספר אלמנטים חיוניים ליצירת אפקט הד בצליל. ברוב הזמן קבוצת אלגוריתמים דיגיטליים תשתמש במספר עותקים של הסיגנל המקורי – בדיוק כפי שיש הרבה גרסאות של צליל שמוחזר מקירות של חדר. יתכן שיהיה עותק אחד של הסיגנל שיוקדש ליצירת ההחזר הראשון: הצליל המוחזר הראשון שאנו שומעים כאשר צליל עובר היכרות עם חלל תהודה. אחרים עשויים להיות אלגוריתמים שמוקדשים ליצירת ההחזרים המוקדמים, אלו שבאים מיד אחרי ההחזר הראשוני. שאר התוכנה ליצירת אפקט הד דיגיטלי טוב ככה"נ מעוצבת לערבב את הצליל המהדהד. בדר"כ משתמשים במסננים כדי לגרום לזנבות של ההד להשמע כאילו הם רחוקים. כל מסנן שמחליש את התדרים הגבוהים יותר, גורם לסיגנל להשמע רחוק יותר, מכיוון שלתדרים גבוהים יש מעט אנרגיה והם לא נעים רחוק.

כשאנו עושים סימולצייה של חדר עם מערכות דיגיטליות יש כמה דברים שעלינו לקחת בחשבון:
1. מהו גודל החדר? כמה זמן יקח להחזר הראשון להגיע אלינו חזרה?
2. מהו טיב המשטחים בחדר? לא רק הרצפה, התקרה והקירות, אלא גם האם יש בחדר חפצים שיכולים להחזיר גלי
    צליל?
3. האם יש משטחים בחדר שיכולים לבלוע צליל? אלו נקראים משטחים סופגים ובדר"כ מדובר בחפצים רכים, כמו   
    אנשים או וילונות.

למעלה
הבא הקודם
© כל הזכויות שמורות למערכת המידע איתן